Факультет «Доты» и олимпийские медали: эксперты описали будущее киберспорта
Киберспорт уже нельзя не воспринимать всерьез — летом Минспорт РФ признал его полноценным видом спорта, а топовые игроки в Dota 2 и Counter Strike зарабатывают не меньше профессиональных футболистов. Как будет развиваться киберспорт в дальнейшем, обсудили эксперты в рамках форума eSportConf-2016. Планы наполеоновские — создание детско-юношеских киберспортивных школ, обучение в университетах и даже включение в программу Олимпиады.
Откуда в киберспорте столько денег
В последние годы доходы киберспорта растут в геометрической прогрессии. По словам совладельца киберспортивного клуба Gambit Константина Пикинера, месячная зарплата игроков в Dota 2, League of Legends и Counter Strike достигает 20 тысяч долларов. И это не считая дополнительных доходов в виде призовых, личных спонсорских контрактов и так далее, причем зачастую эти дополнительные доходы превосходят основную зарплату.
Откуда же такие деньги? Ответ прост — охват аудитории киберспорта уже ничуть не уступает реальному. Крупнейшие спортивные каналы мира начинают освещать турниры по киберспорту. Гранды мирового футбола, такие как «Манчестер Сити», «Шальке», «ПСЖ», «Интер» и другие, создают собственные киберспортивные подразделения либо спонсируют уже существующие команды. Подключаются и российские клубы, например, московский «Спартак».
«Киберспорт для рекламодателей — прямой мостик к аудитории. Одно дело смотреть рекламный баннер, а другое — на протяжении нескольких часов следить, как твой любимый игрок играет фирменной мышкой или пьет энергетик», - объясняет привлекательность виртуальных игр для спонсоров старший продюсер отдела киберспорта компании Mail.ru Анастасия Бабкина.
Раньше, 5-10 лет назад, спонсорами киберспортсменов были только производители компьютеров. Сейчас масштаб инвесторов куда шире — это производители мебели, электроники, энергетиков, спортивной одежды и обуви, платежные системы, букмекеры и так далее.
Но не только на спонсорстве зарабатывают спортсмены и команды, в которых они состоят. По словам совладельца киберспортивного клуба Gambit Константина Пикинера, только с продажи сувенирной продукции с символикой клуба за один турнир компания зарабатывает 250-300 тысяч долларов.
Уже не детские игры
Но аудитория — не главное для рекламодателей. Главное — это ее платежеспособность. Именно поэтому инвесторы долгое время боялись идти в киберспорт — якобы смотрят его одни школьники, у которых в кошельке только 500 рублей на обед. Но это давно уже не так.
«В 2014 году 10 тысяч билетов на турнир по League of Legends продали всего за час. При том что самые дешевые билеты стоили от 100 долларов. Причем это люди со всего мира, то есть они потратились не только на билеты, но и на перелет — это явно обеспеченные люди. Кроме того, проводятся турниры, призовой фонд на которые состоит из пожертвований болельщиков. Поэтому в платереспособности зрителей сомневаться не стоит», - говорит Константин Пикинер.
Да и убеждение, что следят за киберспортом только дети, уже давно не соответствует действительности. По данным букмекерской компании Bet, большинство ставок на киберспорт (56%) совершают люди в возрасте от 25 до 34 лет.
«Да, большинство киберспортсменов — это подростки. Но смотрят киберспорт в основном взрослые люди. Они играли в эти игры лет 10 назад, а сейчас выросли, у них семья, карьера, поэтому возможности играть нет, а вот посмотреть на любимую игру со стороны интересно. Тем более это легко можно сделать в метро или стоя в пробке», - рассказывает Анастасия Бабкина.
Зачем компьютерным играм статус «спорта»
Игровой индустрии статус полноценного вида спорта не нужен, уверен юрист Денис Бушнев. Ничего кроме лишних проблем для игроков и их команд это не несет.
«Спортсмены, для которых киберспорт — это профессия, должны будут заключать трудовые договоры с командами, а это огромная организационная нагрузка для них — налоги, социальное обеспечение, страхование работника и так далее. Кроме того, для проведения турниров придется проходить бюрократическую волокиту с подачей заявки в Минспорт. Проблемы будут и с наймом российскими командами иностранных спортсменов, а штрафы за нарушения миграционного законодательства в Москве и Петербурге сейчас «драконовские» - 11 млн руб для юрлица за одно нарушение», - объясняет Денис.
Тогда кому же выгодно, чтобы киберспорт стал официальным спортом? В первую очередь букмекерам! Дело в том, что российское законодательство запрещает прием ставок на события, не являющиеся профессиональным спортом. А ставки на киберспорт — лакомый кусок для букмекеров. По оценке издания «Рейтинг букмекеров», объем рынка ставок на киберспорт в 2016 году составит 12-18 млн долларов, причем в 2017 году букмекеры прогнозируют рост на 70%. Объем рынка в мире же оценивается в фантастические 6-8 млрд долларов.
Будущее киберспорта
Планов по развитию киберспорта множество, причем многие из них уже начали воплощаться в жизнь. Спортивный директор клуба Elements Pro Gaming Владимир Белов уверен, что киберспорт пойдет по пути обычного спорта, и в России будут появляться детско-юношеские киберспортивные школы. Правда, в России люди более консервативны, чем на Западе, и непонятно, многие ли родители захотят отдавать своего ребенка в такие секции.
Обучаться компьютерным играм можно будет и высших учебных заведениях. Уже сейчас компания Mail.ru сотрудничает с Российским государственным университетом физической культуры, помогая в обучении киберспортсменов. В дальнейшем возможно и появление отдельных факультетов, на которых будут изучаться Dota 2, League of Legends и Counter Strike.
Но, пожалуй, самый амбициозный из планов — это включение киберспорта в программу олимпийских игр. Но и этому удивляться уже не стоит, ведь первый шаг к этому был сделан еще в Рио, где наряду с классической Олимпиадой были в тестовом режиме разыграны и медали по киберспорту. Следующая же Олимпиада пройдет в 2018 году в Южной Корее — Мекке киберспорта, и естественно, что соревнования по этой дисциплине будут организованы на более высоком уровне и вызовут гораздо больший ажиотаж. Как ожидают эксперты, киберолимпиада в Южной Корее послужит отправной точкой для развития киберспорта как полноценного вида олимпийской программы.