Александр Саликов: «Главный закон квеста не меняется — баланс сложного и увлекательного»

Александр Саликов
Александр Саликов
Руководитель компании Quest Reality рассказал об эволюции квестов в России за последние 10 лет.

Десять лет назад в Москве появились первые квесты — развлечение, которое моментально стало популярным и распространилось по всей России. За прошедшие годы квесты заметно эволюционировали — от простейших эскейп-рум до игр с использованием виртуальной реальности, — но остались любимым развлечением многих россиян. По данным Национальной Ассоциации участников квест индустрии, в России сейчас насчитывается более 4 500 квестов.

Один из тех, кто в числе первых начал развивать индустрию в стране и до сих пор определяет ее стандарты, — Александр Саликов, основатель и руководитель компании Quest Reality. За восемь лет команда провела более 40 тысяч игр, в которых приняли участие свыше 200 тысяч человек, и сейчас готовится выйти на американский рынок. «ЭГ» поговорила с Александром Саликовым о том, как сфера интеллектуальной ивент-индустрии эволюционировала за 10 лет и какие перспективы ожидают ее в будущем.

— Александр, вы один из родоначальников квест-индустрии в России, своими глазами наблюдали ее рождение и становление. С чего все началось?

— Если заходить совсем издалека, то «прародительницей» квестов считается игра го, а первые квесты в реальности в мире открылись в начале 2000-х. В России первые эскейп-рум возникли десять лет назад, в 2013-м. И ситуация тогда была довольно парадоксальная: из-за интересной концепции спрос на этот вид развлечений был высокий, но качество большинства квестов оставляло желать лучшего.

— К тому времени у вас за спиной уже был обширный опыт в городских челленджах: и участие, и организация. Благодаря этому вам и удалось создать квест-бизнес и произвести фурор на рынке?

— Да, к тому времени я поучаствовал более чем в 250 играх вроде Encounter и Dozor и решил, что теоретические и практические знания в этой области помогут мне создать по-настоящему интересные квесты. Чутье с самого начала подсказало мне, что это очень перспективный бизнес. И чутье, и понимание рынка.

— Всего за три месяца вы сделали и запустили первый на московском рынке квест в антураже настоящего самолета, восторженные отзывы о котором оставляли даже звезды. Он ведь до сих пор пользуется популярностью?

— Да, хотя сменил название, и сейчас называется «Воздушный плен». Этот квест с первых же дней, а мы открыли его в сентябре 2014-го, завоевал любовь посетителей за счет интриги и детально проработанных декораций в виде деталей реального самолета. Поиграть в этот квест к нам приходили телеведущая Ксения Бородина и актер Андрей Ильин. Позитивные отзывы селебрити способствовали популяризации квест-индустрии и расширяли рынок. Сыграло свою роль и сарафанное радио. К нам и сегодня, по опросам, каждый второй клиент приходит по рекомендации друга.

— Для Quest Reality вы сочинили первый в истории сценарий квеста, действие которого происходило в полной темноте. Затем эту идею подхватили другие компании. Правда ли, что идея распространилась в глобальном масштабе, и квест Darkness существует даже в Австралии?

— Действительно, я первым разработал концепцию квеста в кромешной темноте. Необычный формат, в котором игроки должны положиться на все свои органы чувств, кроме зрения, быстро набрал популярность и стал первым в целой серии квестов в различных городах России. Если не ошибаюсь, сначала в Санкт-Петербурге появился квест «Темнота», затем в Иркутске — «В темноте» и так далее. Самые удаленные локации, где позже использовали эту идею — это австралийский город Брисбен, где есть квест Darkness.

— Квест — финансово затратный бизнес: чтобы превратить подвальное помещение в комнату с необходимым оборудованием и декорациями, нужно несколько миллионов рублей, потом довольно долго ждать, когда вложения окупятся. Какие еще трудности вам приходится преодолевать?

— Сложности с открытием новых локаций и в самом деле — одна из главных проблем. Владельцы помещений поднимают арендную плату, а цены на комплектующие быстро растут. Особенно сейчас. Есть некоторые трудности, связанные с поиском персонала: инженеры, программисты, операторы, — с первых дней работы требуют очень высокую зарплату.

— При этом сейчас у вас 16 квестов, еще два строятся, и останавливаться вы не намерены. Судя по тому, что вы расширяетесь, все эти трудности удается преодолевать. Каким образом?

— Что касается персонала, то мы максимально расширяем воронку поиска, плюс, создаем суперлояльные условия: устраиваем корпоративы, повышаем зарплату, всячески мотивируем. Это работает: многие сотрудники с нами уже 3–5 лет. Раньше у нас еще была проблема, связанная с переездами. Иногда по не зависящим от нас причинам приходилось менять локацию, и это было равносильно постройке нового квеста: ремонт, отделка, декорации — дорогое и долгое удовольствие. Сейчас же все квесты мы делаем максимально модульными, чтобы в случае переезда было легко их погрузить, перевезти и смонтировать на новом месте.

— В своей области вы старожил, недаром вас избрали почетным членом наблюдательного совета Национальной Ассоциации участников квест-индустрии, куда входят ключевые игроки отрасли. Что входит в сферу деятельности членов этой престижной организации?

— Национальная Ассоциация участников квест-индустрии занимается развитием индустрии квестов, обеспечением экономических и правовых гарантий, содействием независимому развитию всех членов нашей индустрии. В нее принимают профессионалов, имеющих богатый опыт организации квестов и бизнес-процессов, а также, конечно, безупречную репутацию. В наблюдательный совет входят эксперты нашей области, те игроки рынка, которые внесли в его становление наибольший вклад. На этом основании туда вошел и я. Наша с коллегами функция - содействовать тому, чтобы индустрия квестов развивалась активно и чтобы все ее участники имели равные права и возможности.

— С позиции эксперта, скажите, насколько сильно эволюционировал за 10 лет этот жанр развлечений?

— Первые квесты были достаточно простыми — так называемые «ключики-замочки», суть которых заключалась в том, чтобы найти выход из замкнутого пространства. Но могу сказать, что наша компания с самого начала старалась использовать прогрессивные идеи: наш первый квест был полон электронных загадок. Затем возникли такие жанры, как квесты с актерами, перформансы, в квесты интегрировался очень популярный несколько лет назад иммерсивный театр. У нас, например, тоже был был такой вариант под названием «Сайлент Хэлл».

— Без современных технологий привлечь искушенную публику довольно сложно. Насколько быстро цифровизация проникает в квесты, если смотреть в целом на индустрию?

— Все новые технологии проникают в квест-индустрию моментально. Например, во многих квестах сейчас используется дополненная реальность, а квесты в виртуальной реальности стали вообще отдельным направлением. У нас пока таких нет, но мы работаем в этом направлении. И я уверен, что дальнейшее развитие индустрии будет идти именно за счет цифровизации и внедрения искусственного интеллекта. К примеру, игрокам нужно будет общаться с ChatGPT, чтобы узнать решение какого-то неординарного вопроса. Однако главный закон квеста со времени его появления в стране остается неизменным — в нем должен соблюдаться баланс сложного и увлекательного.

— Благодаря вам у Quest Reality очень высокие рейтинги на агрегаторах и сайтах-отзовиках — в среднем 4,9 из 5 возможных баллов: например, на «Мир квестов» и «Яндекс.Карты». Как удается поддерживать стабильное качество?

— Оперативным реагированием на все замечания и пожелания игроков. Я еще в первые дни работы внедрил систему контроля качества обслуживания и удовлетворенности клиентов. По статистике, большинство новых клиентов на вопрос, что их удерживало от посещения квестов, отвечают, что они опасались попасть на некачественный квест, разочароваться самим и испортить впечатление своим друзьям. Мы работаем с обратной связью, и абсолютное большинство клиентов остается в полном восторге и с радостью рекомендуют нас друзьям.

— Знаю, что вы не только являетесь талантливым руководителем успешной компании, специализирующейся на организации квестов, но и лично занимаетесь писанием сценариев для этих квестов. Также вы руководите процессом найма персонала и сотрудничаете с франчайзи. Расскажие о вашей повседневной работе как руководителя?

— Под моим руководством тринадцать сотрудников: два администратора, семь операторов, два программиста, один инженер-техник и бухгалтер. Как основатель и руководитель я по-прежнему принимаю все критические решения. Сам пишу сценарии, это да. Для меня важно, чтобы ни один из наших квестов не был похож на другой. Разрабатываю нашу CRM-систему и сайт, развиваю систему мотивации и контроля за персоналом, помогаю франчайзи тоже. Сегодня работа в нашей компании построена таким образом, что руководить ей можно даже удаленно, поскольку максимально налажена автоматизация и ответственность на местах — это экономит мое время.

— За восемь лет вы и ваша команда провели более 40 тысяч игр, в которых приняли участие свыше 200 тысяч человек. Какие планы на будущее?

— Собираюсь и дальше развивать компанию, выходить на новые рынки, в том числе зарубежные. В частности, на рынок США. Он очень перспективный благодаря своему масштабу и происходящему там сейчас бурному развитию квест-индустрии. Как раз сейчас мы открываем компанию в Майами, QUEST REALITY ENTERTAINMENT LLC., которая позволит нам выйти на американский рынок. Я планирую открыть три комнаты, аналогов которых нет в Майами и даже во всей стране. Это, во-первых, самый популярный в моей компании в Москве и очень антуражный квест «7 загадок фараона». Во-вторых, разработанный мной квест «На ощупь», полностью проходящий в кромешной темноте и не имеющий аналогов ни в Майами, ни в США. И наконец, абсолютно новый сверхтехнологичный квест «Время», который мы вот-вот запустим на моей локации в Москве, - он будет самым электронно насыщенным в современном квестовом мире. Словом, и дальше мы будем работать как привыкли: развиваться и двигаться вперед, популяризировать квесты и дарить незабываемые эмоции своим игрокам.

Анна Попова