Почему нейросети не смогут рисовать видеоигры вместо людей — объясняет Андрей Скорсезе

Андрей Скорсезе
Андрей Скорсезе
Руководитель арт-отдела российской студии, победитель и судья международных конкурсов о том, какие навыки сделают художника незаменимым в среде, где конкурировать с авторами начали нейросети.

“ИИ-бум” в российской игровой индустрии обострил кадровую проблему. Генеративный искусственный интеллект ускорил производство — за минуты создает эскизы персонажей, локаций и предметов, на прорисовку которых у профессионалов уходили недели. Однако участники рынка в исследования ComNews, признают, что игроки не принимают сгенерированный контент. Для его доработки требуется значительное участие человека, причем способного выстраивать цельную визуальную логику создаваемого мира. А таких — дефицит, в том числе из-за меняющихся требований.

Концепт-художник Андрей Скорсезе — среди тех, кто формирует новые критерии оценки специалистов и как член жюри профессиональной премии CARPG и премии «Топ-40 digital экспертов», и как лауреат международных конкурсов Veiled Realms и

Next Wave Award. В международной команде TaMa Studio’s он отвечает за стратегию визуального развития проекта, но пришел в игровую индустрию с почти нехарактерным для нее сейчас опытом — академическое образование, промышленный дизайн и создание визуализаций интерьеров люксовых ретро-автомобилей для реставрации. Работа в областях, где изображение всегда связано с реальными материалами, конструкциями и производством, изначально сформировала в нем подход к созданию визуала для игр как элементов, существующих по единым правилам. И теперь такой подход в индустрии становится и локомотивом развития, и способом управлять ИИ, а не конкурировать с ним.

Почему онлайн-курсы готовят специалистов, которых уже заменяет нейросеть

Сегодня на рынке огромное количество художников, в том числе тех, кто хочет работать в игровой индустрии, и причина тому — такое же огромное количество курсов, выпускники которых и оказываются в нише конкуренции с ИИ. Андрей Скорсезе регулярно анализирует портфолио кандидатов, проводит собеседования кандидатов в свою команду и видит проблему в том, что подобное обучение нацелено на получение практических навыков, но не успевает развить нужное мышление — концептуальное.

«Выпускники курсов часто рисуют стилизованных персонажей или эффектные локации на достойном уровне, — объясняет эксперт. — Но объяснить, например, почему выбрали именно такие пропорции или световые решения, не могут. Нейросеть тоже не может, но рисует в разы быстрее».

Именно поэтому сегодня, когда недостатка в людях, умеющих рисовать, нет, индустрия всё больше ценит специалистов с концептуальным мышлением, позволяющим видеть цельную картину, скрытые взаимосвязи и создавать новые модели их взаимодействия. Это не данность природы, его, по словам художника, можно развить. Так, Андрей Скорсезе получил эту базу в Академии Штиглица — одном из старейших художественных вузов страны, в котором изучал промышленный дизайн, где каждый рисунок должен работать как проекция реального объекта: с учётом материалов и их эргономики. Дополнительную школу точности образов он прошёл в Конструкторском Бюро Смирнова, где создавал визуализации интерьеров люксовых ретро-автомобилей для реставрации. По его рисункам мастера воссоздавали реальные интерьеры салонов, и любая неточность могла обернуться ошибкой при реставрации. Этот суммарный опыт в абсолютно разных сферах рисования и научил видеть скрытые связи, соединять их с видимыми элементами в единый образ, который гармонично встраивается в реальность и вызывает требуемые ощущения у зрителя — то, на что не способен искусственный интеллект. И именно поэтому игровое сообщество выражает недовольство элементами игр даже сделанными человеком, но по стилю напоминающими работу нейросети.

Почему концептуальное мышление — движитель командой работы

Над любой игрой при этом работает не один художник, а целая команда. В помощь ей искусственный интеллект способен генерировать сотни вариантов одной локации за час, но ни один из них не станет частью целостного визуального мира без участия живого человека. Как объясняет Андрей Скорсезе, кто-то должен решить, какой вариант подходит, объяснить команде почему именно он, и проследить, чтобы отдельные элементы проекта не разошлись по стилю. Эту задачу он решает как руководитель арт-отдела TaMa Studio’s. Но, только возглавив отдел, он обнаружил, что работа команды продвигается медленно из-за отсутствия системы, которая сводила бы работу разных людей воедино. И тут концептуальное мышление как умение соединять разрозненные идеи в единую систему становится частью процесса управления.

«У каждого художника в команде свой почерк и своё понимание стиля, но любой игре нужен единый визуальный образ, — говорит он. — Это задача, которая требует понимания контекста, умения считывать чужую логику и готовности отвечать за финальный результат — ничего из этого у алгоритма нет, но это именно то, что сейчас индустрия ожидает от специалистов».

В частности, возглавив арт-отдел, художник понял, что одной из главных проблем является отсутствие системы обратной связи — из-за этого правки копились и зачастую вносились исключительно на поздних этапах, когда любая переделка стоила очень дорого. Решив перестроить процесс работы вокруг регулярных ревью и разработки единых стандартов, Андрей Скорсезе смог систематизировать и унифицировать работу разных художников, что увеличило скорость работы отдела вдвое.

Новые стандарты профессии

Требования к художникам на фоне развития нейросетей растут во всех студиях самых разных масштабов. Особенно отчетливо это проявляется на профессиональных премиях, где концентрируются лучшие проекты игровой индустрии. По словам Андрея Скорсезе, который в составе жюри ежегодного международного конкурса CARPG XXII от Smirnov School оценивал проекты художников концепт-арта России и стран СНГ, в след за требованиям времени индустрия начала по-новому оценивать конкурсантов. И вместе с экспертами, определяющими визуальный стандарт крупнейших игровых франшиз, он участвовал в выработке новых критериев.

«Обсуждая работы участников конкурса мы с коллегами неоднократно возвращались к мысли, что сегодня художник игровой индустрии — это “универсальный солдат”, но с особым типом мышления и видения», — говорит Скорсезе.

Перенося подобный подход за пределы студии, Скорсезе старется благодаря этому формировать соответствующий образ концепт-художника в публичном пространстве. Он публикует работы в специализированных изданиях, экспонируется на выставках и ведёт соцсети, где его аудитория достигает более 50 тысяч просмотров в месяц. Для  профессии, которая традиционно остаётся невидимой для широкой публики, такая активность меняет само представление о том, кто такой игровой художник и какова его роль в создании продукта.

Пока таких специалистов, с академической базой, опытом за пределами одной индустрии и способностью координировать творческую команду, в российском геймдеве единицы. Но именно их работа — от формирования визуального стиля игр до публичного присутствия в профессиональном и медийном пространстве — постепенно выстраивает новый стандарт профессии, где нейросеть остается инструментом скорости для создания ярких и реалистичных игровых миров, отвечающих запросам аудитории.

Василий Черный